E-Spor, Yeni Dünya Yeni Yaklaşım
Fiziki çevrede oynanan oyunlar kentleşme, nüfus artışı, kent güvensizlikleri ve teknolojik gelişmeler sile birlikte azalmış ya da terk edilmiştir. Ancak oyun olgusu ve oynama edimi insanlık tarihi boyunca var olup döneme uygun bir yapıya bürünmüştür ki bu yapı günümüzde dijital oyunlar olarak ortaya çıkmaktadır. Elektronik sporların oyunlardan ayrıştığı en temel nokta kazanç olgusudur.
Riot Games oyunu League of Legends son yıllarda e-spor sektörünün gelişmesine lokomotif olan oyundur denilebilir.
Oyun kavramı Huizinga’nın Homo Ludens eserinde medeniyetle birlikte var olan, medeniyet kurucu, kültürleri birbirinden farklılaştıran bir olgu olarak alınır.
Ludus yaş alan ve büyüyen insanın paidiayı disipline etmesiyle ortaya çıkan kurallı oyunlardır.
Calliois, Huizinga’nın paidia ve ludus düzlemini dört kategoriye ayırmıştır. Agon stadyum oyunlarıdır; oyunun oynanması için belirli bir alanı gerektiren, genellikle de seyircili oyunlardır. Alea: Şans oyunlarıdır. Mimicry taklit, temsil veya canlandırma ile ilgilidir. İlinx ise ekstrem işler yapılan oyunları ifade etmektedir.
Oyunlar, gönüllü katılımla özgürce, gündelik yaşamdan ayrık, kuralları belirli, maddi üretim olmayan ve kendi oyun anında inandırıcı bir edimle oynanmaktadır.
Rekabet, dijital oyunların ortaya çıkışından beri bünyesinde barındırdığı bir agonal unsurdur denilebilir.
İlk dönem dijital oyun turnuvaları internetin olmaması veya yaygın olmaması sebebiyle mekâna bağlı bir mücadeleye imkân sağlayabilmekteydi.
Türkiye’de 2012 yılında kurulan Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu (TÜDOF) 2018 yılında bakanlığın Spor Genel Müdürlüğü çatısı altında Türkiye E-Spor Federasyonu (TESFED) olarak başkanlık düzeyinde yeniden kurularak işlerlik kazanmıştır.
TESFED e-sporu “Elektronik bir cihaz vasıtasıyla çevrimiçi veya çevrimdışı ortamda gerek bireysel gerekse takım halinde katılım gösterilen her türlü aktiveyi kapsar.” şeklinde tanımlamaktadır.
Dijital oyunları iş olarak görerek oynamak e-sporlar öncesinde de çeşitli biçimlerle tecelli etmiştir. Bunlardan en bilineni altın çiftçiliğidir.
E-spor ekosisteminde sponsorlar, kulüpler, oyun şirketleri, organizasyonlar, federasyonlar, yayın platformları ve seyirciler yer almaktadır.
Oyunculardan talep görecek, seyircilerde izleme ve takip etme hevesi yaratacak, sponsorları kendine çekecek, organizasyonu yapılacak oyunlar espor olarak yer edinebilmektedir. Sürdürülebilir bir gelir modeli olmayan oyunların e-spor olarak anılmasının güç olduğu aşikârdır ve bu sebeple de esporlara spordan ziyade bir iş kolu yakıştırması yapılmaktadır.
Gilroy’a (2019) bir oyunun e-spor olarak kabul görmesini sağlayan üç tetikleyici faktör vardır: Oynanabilirlik, yayınlanabilirlik ve destek.
Ayrıca bir diğer unsur da e-spor oyunu olamaya aday dijital oyunun karmaşık olmaması gerekliliğidir. E-spor olma yolunda bir oyun için oynama mantığının basit, kavranması kolay ve herkes tarafından anlaşılır olması önemlidir.
Dijital oyunların ortak özelliklerini belirlemeye çalışan Cobban (t.y.) ise adil rekabet, geniş oyuncu havuzu ve fonlama (yatırım) unsurlarından bahsetmektedir.
E-sporlar hobi olmaktan çıkmış bir kazanç sağlayan iş pratiği olarak konumlanmıştır. E-spor sayılan bir oyunun kazandıracağı potansiyel maddi faydanın ortadan kalkması, o oyunun e-spor olmasının da fişini çekecektir.
MOBA stratejiye dayalı bir savaş/çatışma oyun türüdür. DOTA 2 ve League of Legends türün en bilinen ve yaygın oyuncu kitlesine sahip iki örneğidir.
FPS türünün önemli oyunlarına örnek olarak Counter-Strike ve Call of Duty verilebilir.
Gerçek zamanlı strateji oyunları taktiksel mücadele, kaynak yönetimi vb. konularda oyuncuların strateji geliştirmelerini ve rakiplerinden daha üstün olmalarını amaç edinmektedir. Gerçek zamanlı strateji türünün en önemli örneği Starcraft 2 oyunudur.
Battle Royal türü belirli alanda, belirli sayıda düşmana karşı, tek ya da ekip olarak savaşıp en son hayatta kalan olmayı amaçlayan oyun türüdür.
Spor türü, çok çeşitli spor dallarının dijital oyun olarak uyarlanan versiyonlarını ifade eder.
Dövüş oyunları türünün bilinen örnekleri Süper Smash Bros., Street Fighter ve Mortal Kombat olarak verilebilir.
E-Spor kaynaklı mesleklerden bazıları profesyonel oyuncu, sunucu, analizci, antrenör, takım sahibi, turnuva yöneticisi, hakem, basın mensubu, pazarlamacı, halkla ilişkiler uzmanı, sosyal medya yöneticisi, satışçı, temsilci, etkinlik yöneticisi, yayıncılık, avukat, muhasebeci ve ev annesi olarak sıralanabilir.