Dijital Oyunlar

Bilgisayarlar, günümüz dünyasının en gelişmiş araçlarındandır ve hayatımızın her alanında etkileri görülmektedir. Bilgisayarların hayatımıza girmesinden kısa bir süre sonra bilgisayar oyunları da hızlı bir gelişim göstererek alışkanlıklarımızı değiştirmeye başlamıştır.

Günümüzde bilgisayar oyunları eğlence anlayışının önemli bir parçası olarak görülmektedir. Büyük oyun üreticilerinin yaptıkları satışlar ve elde ettikleri gelirler de bu görüşü doğrular niteliktedir.

Giriş bölümünde dijital oyunların genel bir tanımı verilmiş ve dijital oyunların temel bileşenlerinin; rekabet, zorluk, keşif, fantezi, amaç, etkileşim, sonuç, insanlar, kurallar ve güvenlik olduğu belirtilmiştir.

Bilgisayar oyunlarının yaygınlaşmasıyla birlikte oyunlar, artık kendi kültürlerini oluşturur hâle gelmiştir. Oyunları kimler oynar, nasıl oynar, neden oynar ve aynı oyunu oynayan kişiler arasında nasıl bir diyalog gelişir sorularına yanıt aramak için oyun kültürüyle ilgili yapılan araştırmalar bu çalışmalara örnek olarak gösterilebilir.

Türkiye’de son yıllarda çevrimiçi bilgisayar oyunlarının da etkisiyle bilgisayar oyunlarının oynanma oranları büyük artış göstermiştir. Newzo araştırma grubunun 2012 yılında yayınlamış olduğu raporuna göre; Türkiye’de yaklaşık olarak 21.810.000 kişi, aktif olarak oyun oynamakta ve bu sektöre 400-500 milyon dolar civarında yatırım yapılmaktadır.

Dijital oyunların tarihsel gelişim süreci incelendiğinde bilgisayar teknolojilerindeki gelişmelerle parallelik gösterdiği ve ilk dijital bilgisayar oyunundan günümüze kadar geliştirilen bilgisayar oyunlarının platform, tür ve teknoloji bakımından oldukça farklı oldukları görülmüştür.

İlk dijital bilgisayar oyunun ne zaman ve kim tarafından geliştirildiği tartışmalı olmakla birlikte, 1952 yılında Alexander Douglas tarafından geliştirilen Tic-Tac-Toe adlı bilgisayar oyununun olduğu belirtilmektedir.

Bilgisayarların hafıza kapasitelerinin ve fiziki boyutlarının elverişsiz olması nedeniyle kişisel olarak kullanımı sınırlıydı. Bu yüzden dijital oyunların yaygınlaşması da olumsuz olarak etkilenmekteydi.

Magnavox Odyssey ilk ticari video oyun sistemi olarak tarihe geçti. 1972 yılında 100.000’in üzerinde satışı yapıldı. Oyun konsol sistemlerinin temeli olan bu sistemin geliştirilmeye başlandığı yıllarda tenis, işaretleme gibi bazı oyunlar oynanabilmekteydi.

Dijital oyunların pek çok avantajı olduğu gibi psikososyal, sağlık ve şiddet eğilimi gibi kategorilere ilişkin olumsuz etkilerinin olabileceği belirtilmiştir. Psikososyal bakımdan; depresyon, sosyal izolasyon, topluma karşı pozitif davranışlarda azalma, maddi kazanç hırsına eğilim, sosyal ilişkilerde zayıflama gibi olumsuz etkilerinin olabileceği öngörülmektedir. Sağlık açısından değerlendirildiğinde baş ağrısı, yorgunluk ve gerginlik gibi etkileri bulunmaktadır.

Dijital oyunları tasarlamak için oyun motorlarından yararlanılmaktadır. Popüler oyun motorları arasında Unity 3D, Unreal Engine, Torque 3D ve Game Maker gibi oyun motorları bulunmaktadır.

Dijital oyunların tasarım ve geliştirilme sürecinde; fiziksel boyut, değişkenlik boyutu, ortam boyutu, duygusal boyut ve etik boyut olduğu belirtilerek, dijital oyun tasarım sürecinin temel olarak beş aşamadan oluştuğu vurgulanmıştır. Bunlar; oyunun temasını tanımlama, araştırma, oyun mekaniklerini belirleme, oyun mekaniklerini ayarlama ve oyunu değerlendirme olarak belirtilmiştir. Araştırmacılar ilk önce oyunun temasının tanımlanması gerektiğini sonra oyunun kurgusu, teknolojisi veya oyun türünün belirlenmesi gerektiğini belirtmektedir.