Spor ve Dijital Yayıncılık

Yeni medyayla birlikte spor, haber, reklam ve diğer program içeriklerinin üretilme, pazarlanma, sunulma ve görüntülenme şekli kökten değişmiş, nanoteknolojik üretim, yayıncılık sistemlerini daha hafif, ince, taşınabilir, hızlı ve ucuz hale getirmiş, medya içerikleri ise gelişmiş çözünürlük ve renk sunumu ile daha sofistike ve sezgisel bir hal almıştır. Bu durum dünya çapında medya kanallarının süregelen yayıncılık anlayışını önemli ölçüde dönüştürmüş ve yeni medya ile sporun sunumu arasında dinamik ve sinerjik bir ilişki başlatmıştır..

Spor ve Dijital Teknolojiler

Dijital teknolojilerin saha içinde ve saha dışında yaygın uygulamaları, oyuncuların performansını iyileştirmek için analitik çözümleri, bilet satışları için fiyatlandırma tahminlerini, karar destek mekanizmalarını ve sporseverlerle etkileşime geçmek için kullanılan dijital platformları içermektedir. Diğer taraftan dijital teknolojiler dijital içeriklerin üretim, dağıtım, paylaşım ve depolanma yeteneklerini de kolaylaştırmaktadır.

Optik İzleme Sistemleri

Bu sistemler ağ bağlantısı ve bilgi işlem yeteneğinin, normalde bilgisayar olarak kabul edilmeyen nesnelere, sensörlere ve günlük öğelere yayıldığı ve bu cihazların minimum insan müdahalesi ile veri üretmesine, değiş tokuş etmesine ve tüketmesine izin veren bu teknolojiyle antrenörler, oyuncular ve taraftarlar, birden fazla cihaz aracılığıyla toplanan verileri analiz ederek oyun stratejisini şekillendirebilmekte, olası yaralanmaları analiz edebilmekte ve deneyimi özelleştirebilmektedirler.

Video Asistan Hakem Sistemi (VAR)

Video Asistan Hakem (VAR) sisteminde merkezi bir izleme odasında oturan ve sahada hakeme yardımcı olmak için çok sayıdaki kamera tarafından kendilerine iletilen oyun görüntülerini hızlıca gözden geçirebilen bir yardımcı hakem ve teknik ekip vardır. VAR ekibinin görüntülere erişim izni sözkonusudur ve pozisyon tekrarlarını izledikten sonra taktığı kablosuz kulaklıklı mikrofon aracılığıyla stadyum içindeki mevkidaşlarına görüşlerini bildirmektedir.

Gol Çizgisi Teknolojisi (GLT)

Gol ya da kale çizgisi teknolojisi (GLT) topun tamamının kale çizgisini geçip geçmediğini anında belirlemenin teknik bir yoludur. Futbol maçlarında hakemin kararını desteklemek veya bir golün atılıp atılmadığını doğrulamak için kullanılmaktadır.

Medya Varlık Yönetimi (MAM) Sistemleri

Geleneksel izleyicinin yerini alan yeni izleyici kitle yayınlarda etkileşim, yüksek kalite, sınırsız kişiselleştirilmiş içerik talep etmekte, bu yayınlara çevrimiçi veya çevrimdışı olarak mobil ya da yerleşik aygıtıyla günün her anında her yerden ulaşmayı istemektedir. Elbette bu durum yoğun bir veri üretimi, dolaşımı, dağıtımı ve depolanmasını gerektirmektedir. Bu depolama işlemi medya içerik yönetimi sistemleriyle gerçekleştirilmektedir.

2. Aracın Seçimi veya Geliştirilmesi: Bu aşamada araştırmanın amacına uygun olduğunu tespit ettiğimiz önceden bilimsel araştırmalarda kullanılmış araçların kullanılması kararına varılır.

3. Uygulama: Bu aşamada tespit edilen veri kaynaklarından geliştirilen veya seçilen veri toplama araçları aracılığıyla veriler toplanmaktadır.

4. Verilerin Kaydedilmesi: Bu aşamada veriler kaydedilirken ne zaman toplandığı, kimden toplandığı belirtilmelidir.

Veri Toplama Araçları

Bilimsel araştırmalarda en sık kullanılan veri toplama araçları anket, görüşme, gözlem ve dokümanlardır.

Anket: Anket, bireylerden çeşitli sorular aracılığıyla kendileri, başkaları ve olaylar hakkında bilgilerin toplanmasında kullanılan veri toplama aracıdır.

Gözlem: Bilgi toplamak amacıyla bir kimseyi, nesneyi, olayı, şartı ve durumu anlamak, boyutlarını tespit etmek için bakmaktır. Gözlem türleri; yapısına, yapıldığı yere, süresine ve uygulamasına göre farklılaşmaktadır. Yapısına göre gözlem türleri; doğrudan ve araçla yapılan gözlemdir. Yapıldığı yere göre gözlem türleri doğal ortamda yapılan gözlem ve yapay ortamda yapılan gözlemdir. Süresine göre gözlem türleri ise sürekli, zaman gelince ve aralıklı gözlemdir. Gözlemci rolüne göre gözlem türleri ise katılımcı olmayan gözlem ve katılımcı gözlemdir.

Canlı Akış Spor Yayıncılığı

Sporseverler çevrimiçi akış hizmetlerini kullanarak spor etkinliklerini gerçek zamanlı olarak izleyebilmektedirler. Ayrıca sosyal medya aracılığıyla bakış açılarını diğer sporseverlerle paylaşabilmekte, çevrimiçi platformlarda içerik oluşturabilmekte çeşitli spor konularını kapsayan spor podcast'lerini her an izleyebilmekte ve indirebilmektedirler.

Çevrim içi Web Spor Yayıncılığı

İnternet'in dünya çapında hızlı veri dolaşımına imkân tanıması yayıncıların özellikle kısa spor haberlerini anlık olarak paylaşmalarını sağlamaktadır. Bu sayede spor konusunda uzmanlaşmış portal siteleri ve spor etkinlikleri organizatörleri tarafından yürütülen resmî web siteleri, sporseverlere en son haberleri ve sonuçları sürekli olarak kısa, spot metin ve görsellerle sunabilmektedirler.

Spor ve Mobil Ağ Teknolojisi

3G veya 3. nesil teknoloji, yüksek veri hızları, her zaman açık veri erişimi ve daha yüksek ses kapasitesi ile karakterize edilmektedir. Cep telefonlarındaki mobil ağ teknolojisi, çevrimiçi oyun oynama gibi önemli etkileşimlere izin vermekle beraber canlı ve akışlı video gibi gelişmiş özellikleri de etkinleştirmektedir.

Spor ve Kişiselleştirilmiş Yayın

Kişiselleştirilmiş televizyon yayıncılığı görüntü, ses, metin, grafik ve veri gibi çoklu ortamları IP tabanlı ağlar üzerinden taşınarak gerekli seviyede servis ve deneyim kalitesi sunan etkileşimli bir servis türüdür. Teknolojik gelişmelerin birbiri ardına yaşandığı günümüz yayıncılık dünyasının önemli platformlarından biri olan iste bağlı yayıncılık İnternet üzerinden sunulan televizyon hizmetlerini ifade etmektedir.

Çevrimiçi Video Oyunlar

Yeni medya veya dijital medya kavramı, medya içeriğinin üretim sürecinde, dağıtımında ve sunumunda bilgisayar teknolojisini kullanan medyayı ifade ederken, bir video oyunu, bir elektronik bilgi işlem cihazında oluşturulan bir kültür nesnesini temsil etmektedir. Bir video oyununda oyunculardan oyun tasarımcısı tarafından belirlenen kurallara uymaları, bulmacaları çözmeleri ve belirli hedeflere ulaşmaları istenmektedir. Çoğu video oyunu, katılımcılara tüm düşmanları devre dışı bırakarak kazanan olma fırsatı vermektedir. Bu durum oyun oynamanın etkileşimli anlatısının oyuncular olmadan var olmaması anlamına gelmektedir.