Dijital Dünyada Spor Pazarlaması
Dijital Pazarlama Kavramı ve Spor
Dijital pazarlama en genel hâli, ile dijital kanallar kapsamında ifade edilen ileri düzey teknoloji kullanan cihazlar, mobil platformlar, sosyal medya ağları ve internet kullanılarak gerçekleştirilen pazarlama türü olarak tanımlanabilir.
Dijital spor pazarlaması, geleneksel spor pazarlamasının sahip olduğu temel ilkelerin dijitalleşen dünyada ortaya çıkan yeni uygulamalar ile birlikte yeniden yapılanmasına yönelik süreçlerin bütünü olarak ifade edilebilir. Markalar, işletmeler, spor pazarlamasına dair unsurların tamamını dijital dünyaya ve dijital pazarlamaya entegre etme çabası içerisindedirler. .
Dijital Pazarlama Platformları ve Spor
Dijital pazarlama kapsamında bugüne kadar masaüstü, dizüstü ya da benzer donanım temelli çalışma prensibine sahip yeni medya araçları ile ulaşılabilen arama motorları, sosyal medya ağları ya da görüntülü reklamları içeren internet siteleri tercih edilmiştir.
Mobil pazarlama ve konum tabanlı pazarlama fırsatlarını içeren platformlar olarak, mobil işletim sistemleri-tarayıcılar ve mobil tabanlı uygulamalar olarak sınıflandırılmaktadır.
Masaüstü ve mobil tabanlı dijital pazarlama platformlarının yanı sıra günümüzde tüketicilerle iletişim kurabilmek için oyun platformları, iç ve dış mekan kiosklar, etkileşimli levhalar, işaretler ya da billboardlar ve giyilebilir teknolojiler de kullanılmaktadır.
Günümüzde dijital pazarlama platformlarını kullanan milyonlarca spor tüketicisi bulunmaktadır. Ayrıca birçok sporsever ya da taraftar, favori takımlarını, sporcuları ya da etkinlikleri takip edebilmek ve tüm bunlar ile ilgili bilgiler edinebilmek için sosyal medya başta olmak üzere diğer tüm dijital platformları sıklıkla kullanmaktadır. Spor tüketicilerinin tüm istek ve ihtiyaçlarını gidermek üzere dijital platformlarda geçirdikleri zaman dikkate alındığında dijital spor pazarlamasının her marka için mal ve hizmetlerini pazarlamak üzere değerlendirilmesi gereken ideal bir seçenek olduğu anlaşılmaktadır.
Spor endüstrisinde yaşanan dijital değişimler, sporun teknolojik gelişmelerden etkilenmesi ile birlikte şekillenmiştir. Buna göre; tamamen dijital altyapı ile ortaya çıkan e-spor, dijital spor oyunları (video konsol oyunları), web ve mobil tabanlı uygulamalar, yapay zekâ temelli spor pazarlaması etkinlikleri, 5G, artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik temelli spor pazarlaması uygulamaları ve sporda giyilebilir teknolojiler, spor tüketicileri ile ilişkileri geliştirmek ve çağın gereksinimlerine ayak uydurabilmek için önemli görülen spor pazarlaması uygulamaları arasında gösterilmektedir.
Dijital Dünyada Spor Pazarlaması Uygulamaları
İnsanların bilgi ve iletişim teknolojilerini kullanarak, zihinsel ya da fiziksel becerilerini eğittiği ve geliştirdiği faaliyetler olarak tanımlanan e-spor kavramı, temel unsurlarının elektronik sistemler vasıtası ile kolaylaştırıldığı spor şekli olarak da ifade edilmektedir. E-sporun popülerliği ile birlikte ekonomik hacmi de önlenemez bir yükseliş göstermektedir.
E-spor ve dijital oyun pazarının gelişmesi, teknolojik imkanların değişimi ve bunlara paralel olarak tüketicilerin spor tüketim davranışları içerisinde daha gerçekçi ve daha yoğun deneyimler yaşama beklentisi, dijital dünyada spor pazarlaması uygulamalarında artırılmış gerçeklik ve sanal gerçekliğin sıklıkla tercih edilmesine neden olmuştur.
Bilgisayar-mobil tabanlı ve bağımsız olarak kategorize edilen sanal gerçeklik sistemleri, gerçekliğin sanal dünyaya transferi sürecinde kullanıcıların algıları ve deneyimlerine yönelik unsurları barındıran farklı sınıflamalara sahiptir. Sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik neredeyse her alanı etkilemesine rağmen, çıkış noktası olarak kabul edilen dijital oyunlara yönelik hem üretici hem de tüketicilerin talep ve yatırımları günden güne artmaktadır.
Tüketicilere estetik, etkileşim yaratma, kullanılabilirlik ve deneyim konularında önemli seçenekler sunan, dijital ürünler içerisinde yer alan sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik uygulamalarının spor ve spor pazarlamasında ön plana çıkan uygulamaları dijital spor oyunları, dijital spor yayınları, dijital spor etkinlikleri (iç ve dış mekan kiosklar) şeklindedir.
Spor ve rekreasyon temalı sanal gerçeklik oyunları daha önce dijital oyunlarda olmayan fütüristik ortam, ritimlerin eşleştirilmesi ve yoğun harekete duyarlı aktif süreçleri içeren oyunlar sayesinde tüketicilerin eşsiz ve kusursuz bir eğlence deneyiminin keyfini çıkarmasına olanak sağlamaktadır. Bu nedenle sanal gerçeklik oyunları spor pazarlamasının yeni ürünleri içerisinde değerlendirilmektedir.
Son dönemlerde sanal gerçeklik uygulamalarının spor pazarlamasında kullanımlarının önemli örneklerinden biri de spor yayınlarının sanal gerçeklik ekipmanları aracılığı ile canlı olarak takip edilebilmesidir. Bu teknolojiler sayesinde bireyler evlerinde arkadaşları ya da aileleri ile birlikte otururken stadyumda, salonda ya da spor branşının gerçekleştirildiği alandaymış gibi etkinlikleri izleyebilmektedir.
Spor pazarlaması kapsamında taraftar ya da spor etkinliklerine katılan spor tüketicilerinin deneyimlerini saha dışı seçenekler ile farklılaştırmak isteyen markaların ya da spor kulüplerinin kullandığı artırılmış gerçeklik uygulamalarının en güncel örneklerden biri, “Akıllı Selfie Platformu” dur. Akıllı selfie platformunun taraftar deneyimlerine olan etkilerinin spor tesis ve çevresine olumlu katkılar yaparak spor kulüplerinin pazarlama iletişimi faaliyetlerine oldukça önemli ve pozitif etkiler yaptığı belirlenmiştir.
Giyilebilir teknolojiler, dijital dünyada spor sektörünün en yenilikçi ve üretken sektörlerinden biridir. Akıllı giyilebilir teknolojiler ya da giyilebilir cihazlar olarak da ifade edilen giyilebilir teknolojiler; bireylerin üzerine giydiği, gömülü bilgisayar sistemlerine sahip, kullanıcılar ile yeni nesil her türlü akıllı ortamlar arasında her zaman ve her yerde etkileşim sağlayan elektronik cihazlar olarak tanımlanabilir.
Giyilebilir teknolojiler; mobil aygıtlar, bilgisayarlar ya da benzeri akıllı cihazlar ile senkronize olarak çalışabilen ve kullanıcılarına uzun vadeli veri takibi olanağı sağlayan cihazlardır.
Günümüzde giyilebilir teknolojilerin kullanımı, hem aktif hem de pasif spor tüketimi içerisinde sıklıkla tercih edilmektedir.