E-İçerik Seçme

Teknolojiyi etkin kullanabilmek için doğru içeriklere ulaşmamız önemli bir husustur. Bu süreçte içerik arama bulmanın yanı sıra e-içerik seçmeninde önemli olduğunu unutmamalıyız. Bu bölümde e-içerik seçerken dikkat edilmesi gereken noktalara değinilmiştir.

Bir uygulamada çok sayıda görsel kullanmak ya da çok sayıda soyut ifade kullanmak için Görsel Bileşenler yarar sağlamaz. E-içeriklerdeki görsel bileşenler kadar sözel bileşenlere de dikkat edilmesi gerekmektedir. Görsel ifadenin anlamını yitirmesine engel olmamak koşuluyla kullanılan yazı stilleri, punto ve satır aralarındaki çeşitlilik görsel ifadenin etkinliğini artırabilir. Kullanılan e-içerikler, kullanıcıların ilgilerini çekmediğinde etkili olamamaktadırlar. E-içerikleri ilgi çekici yapan şu üç özelliktir: Dikkat çekme, doku ve etkileşim. E-içeriklerde katılımcıların dikkatlerini çekecek şaşırtıcı, umulmadık uyarıcılara yer verilip verilmediğine bakılmalıdır. Resim ve kelimelerin farklı bir şekilde birleştirilmesi, değişen boyutlar bunlara örnek gösterilebilir. Bireyler yeni uyarıcılar ve yeni bilgiler edindikleri sürece e-içeriklere ilgi gösterirler.

Çoğu görsel iki boyutludur. Fakat doku özelliği kullanılarak e-içeriklere 3 boyut özelliği de verilebilir. Katılımcıya dokunma hissi verme, konu hakkında net fikir edinmesine yardımcı olur.

Etkileşim öğrenme sürecine katılımcıyı dâhil etmektir. Yaparak yaşayarak öğrenme önemli olduğundan e -içeriklerin bunu destekleyecek nitelikte etkileşimli (Katılımcı e-içerikteki nesnelerin yerlerini, değerlerini değiştirebilmeli) olmasına özen gösterilmelidir.

Görsel, sözel ve öğrenci ilgisini artıran bileşenler örneklerle detaylı bir şekilde açıklanmıştır.

E-içerikte kullanılacak ögelerin seçilen modele uygun olarak biçimlendirimlesinde dikkate alınması gereken özellikler tablo şeklinde ifade edilmiştir.

Teorik yada fiziki bir sistemin neden-sonuç ilişkilerinin bilgisayar ortamına aktarılması sonucu, farklı koşullarda oluşan durumların gerçek sisteme ait sonuçlarının gözlemlenebildiği sanal ortamlara simülasyon denilmektedir. Eğitimdeki simülasyonlar bazı olayları model hâline getirerek, öğrenciye bu olay ile ilgili beceri ve deneyim elde ettirmeyi hedefleyen yazılımlar olarak ele alınabilir.

Belirlenmiş hedef ve kurallar ile öğrencilere bir oyun ortamı sunan etkinliklere eğitsel oyun denilebilir. Eğitsel oyunları hem sanal hem de gerçek ortamında uygulamak mümkündür. Eğitsel oyun ortamında öğrencilerin kurallar dahilinde ve kendi ön bilgileri ile gösterilen hedeflere ulaşmaları gerekmektedir. Bu sırada ise dönüt alarak öğrenme süreçlerine ilişkin yanlışların ortadan kalması ve oyunun devam etmesi beklenmektedir

Çalışma yapraklarının eğitim öğretim ortamlarına çeşitli katkıları bulunmaktadır. Bunlardan başlıcaları; öğretim sırasında öğrencilerin hangi işlem basamağında ne yapmaları gerektiğini belirtmek, öğrencilerin bilgileri kendi kendilerine yapılandırmalarını sağlamak ve eş zamanlı olarak bütün sınıfın aynı etkinliğe katılmasını sağlamak olarak sıralanabilir. Bu nedenle çalışma yapraklarının yapılandırmacı yaklaşımın benimsendiği öğrenme ortamlarında hem öğrencilere hem de öğretmenlere rehberlik edeceği ifade edelebilir.

Sunu araçları derslerde sıklıkla kullanılmaktadır. Bu araçlardan en çok kullanılanı ise Power Point’tir.

Eğitimde video, yazılı öğretim materyallerine bir alternatif olarak görülmekle birlikte etkili bir iletişim aracı ve öğrenme ortamı olarak değerlendirilmektedir .

Simülasyonlar, eğitsel oyunlar, çalışma yaprağı, sunular, öğretimsel bloglar ve eğitsel videolar gibi farklı e-içerik türlerinin neler oldukları örneklerle detaylı bir şekilde açıklanmıştır. Ayrıca bunların eğitimde kullanılması için hangi özellikleri taşıması gerektiği maddeler hâlinde ifade edilmiş ve bu özellikler her bir içerik türünün sonunda kontrol listesi şeklinde verilmiştir.